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Notation et Lexique

 
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Camo



Inscrit le: 29 Mai 2007
Messages: 222
Localisation: Paris (Nation)

MessagePosté le: Mer Mai 30, 2007 9:52 pm    Sujet du message: Notation et Lexique Répondre en citant

NOTATIONS et LEXIQUE

Notation numérique
Qu'est-ce que 632146H ? Un numéro de téléphone, le nombre de beat by infligé par Ogawa à son psychologue, le nombre de beat d'un combo collègue digne du Hokuto de cuisine et du Nanto de Vison ? Que nenni ! Il s'agit tout simplement de la notation numérique utilisée en lieu et place des directions ou autres abréviations type "qcf" pour quart de cercle avant.

La notation numérique constitue un formalisme assez sec et brut, mais qui justement enlève toute ambigüité en plus d'être plus concis et précis.
Ainsi, pas besoin d'expliquer ce que faire un coup special en Tiger Knee, les numéros indiquent de façon exacte et brève (quelques caractères) la manipulation exacte.

On s'y fait vite, ce n'est pas si compliqué que cela, il suffit juste d'avoir un minimum de mémoire visuelle, de sens de la visualisation. Au final, avec un peu de pratique, même les mouvements simples deviennent aussi compréhensibles en numéraire qu'en littéral. Vous voyez que les maths, ça sert ! Comment qu'on fait alors ?

Tout d'abord, concentrez-vous sur le pavé numérique. Pour les possesseurs de portable, petit schéma de ces 9 touches gracieusement disposées :
7 8 9 7 8 9
4 5 6 4 !5 6
1 2 3 1 2 3

Imaginez alors que vous regardiez un stick arcade vu de dessus et que la tige soit à la place du 5.
5 sera donc la position neutre, 7 sera en haut à gauche, 2 en bas, etc. Comme les directions du clavier numérique, quel hasard. En combinant ces directions numériques, un quart de cercle avant devient 236, un dragon devient 623 etc.
Correspondance direction en numérique = direction en littéral :

7 = haut-gauche (diagonale)
8 = haut
9 = haut-droite (diagonale)
4 = gauche
5 = neutre
6 = droite
1 = bas-gauche (diagonale)
2 = bas
3 = bas-droite (diagonale)


Notations

P Punch
K Kick
S Slash
H Heavy Slash, parfois noté HS
D Dust

j.X Jump X où X est un des 5 boutons ci-dessus, aussi noté jX (on peut omettre le "point", remarque valable pour les notations suivantes aussi)

hj.X High Jump X idem que pour le jump, sauf que c'est avec un high jump. On doit passer brivement en position basse avant le saut ex : 17 ou 28 ou 39 ou 19 etc...

sj.X synonyme de hj.X

dj.X idem que pour le jump, sauf que c'est avec un double jump

c.X close X souvent S. Peut être noté X(c). A ne pas confondre avec le crouching Slash, qui s'écrira 2s.

f.X far X Peut être noté X(f). Exemple : far Slash = f.s = fs = s(f). En général, seuls les close Slashes seront spécifiés, sauf ambigüité. Ainsi, on notera simplement s pour far Slash.

[X] maintenir le bouton ou la direction X

> cancel Exemple : kick > s > 236kick est un combo avec un Kick cancelé par un Slash, lui-même cancelé par un spécial 236kick. Toutefois, la plupart des cancels étant implicites, pour pourra remplacer les '>' par des virgules ',' voire ne mettre aucun caractère de cancel si le combo est déjà long et surchargé (donc kick, s, 236kick ou encore kick s 236kick).

~ faire glisser faire très rapidement la commande d'après. Exemple, le Mist Stance Jackhound se fait : 236![kick]~214hs.

XX délai attendre "un peu"

V land c'est à dire, atterrir (toucher le sol). Utilisé lors de combos ou phase en l'air.

AD Air Dash se fait en l'air avec 66 ou 44, respectivement AD avant et AD arrière.

CH Counter Hit

DAA Dead Angle Attack en blockstun, appuyer sur avant + 2 boutons d'attaque sauf d. 6kick+s par exemple. Consomme 50% de Tension mais rend votre perso invincible sur la partie supérieure. La DAA a souvent la même animation que le 6P du perso joué.

EDS ??? Mystère Excuse De Sac.

FD Faultless Defense maintenir arrière et 2 boutons d'attaque sauf D. Permet de se protéger plus rapidement, d'éviter le "chipping damage", c'est à dire les millimètres de vie perdu en gardant un spécial ou un OD. En étant dans les airs, la FD est la seule façon de se protéger des coups de l'adversaire au sol et des coups spéciaux, tel un dragonz.

FDC Faultless Defense Cancel "bug" qui permet d'annuler un coup par une FD.

FRC False Roman Cancel 3 boutons sauf d appuyés en même temps, à un moment précis. Consomme 25% de Tension. Permet d'annuler tout recovery. Seuls quelques coups par perso ont un FRC. Le timing est strict. En cas de succès, une aura brumeuse bleue apparaît, avec une exclamation de la voix off "Romantic". Touchant, snif snif.

IAD Instant Air Dash air dash au ras du sol. Se fait communément 96 pour un IAD avant ou 74 pour un IAD arrière.

IB Instant Block consiste à appuyer sur arrière (protection donc) juste avant qu'un coup ne nous soit infligé. En cas de réussite, votre perso clignotera en blanc une fois par IB. Permet de réduire le blockstun et le recul du coup adverse.

ID Impossible Dust Canceller un Dust Combo par un Air combo juggle classique.

JC Jump Cancel, le fait de canceler un coup par un saut (7, 8 ou 9).

JD Just Defend synonyme de IB. IB est la notation officielle Guilty, JD provenant de Mark of the Wolves (SNK).

JI Jump Install "bug" permettant de conserver les propriétés d'un saut alors que normalement on ne devrait pas.

Negative Edge Fait d'activer un Special, OD en lâchant un bouton (au lieu d'appuyer). Essentiel au jeu d'Eddie

OD Over Drive aussi appelé furie ou super

RC Roman Cancel 3 boutons sauf d appuyés en même temps, à n'importe quel moment, tant que le coup provient physiquement de votre perso (pas un projectile par exemple) et a touché (hit ou block) l'adversaire. Consomme 50% de Tension. Permet d'annuler tout recovery.

TK Tiger Knee Faire un coup en TK, cela signifie terminer la commande en y ajoutant une composante en "haut", souvent 7 ou 9, selon la direction finale du coup. Ex : un TK Mad Struggle de Venom se fera 2369s.
Attention ! Il y a 2 types de TK :

* le TK où il faut décoller du sol avant d'appuyer sur le bouton d'attaque dès que votre perso est en l'air, dans les premières frames aériennes, afin de faire le coup spécial en "Instant" (au ras du sol), ex : TK Mad Struggle de Venom se fera 2369s.

* le TK pour caser un JI. Votre perso ne doit pas décoller du sol mais plutôt exécuter tout de suite le coup spécial. Ex : le JI DBT FRC, à froid (sans combo avant, exemple du bout de l'écran) se fait 629s au lieu de 623s, puis FRC. Normalement, si la commande est bien rentrée, JO ne devrait pas sauter en tant que jump normal, mais effectue immédiatement son DBT. Après le FRC (que ce soit le DBT FRC ou le DBT~DB FRC), il sera possible de faire un AD ou un JC.

WD Wave Dash ou comment faire 2 dashes aussi rapidement qu'un dash normal. Wave Dash, le dash 2 en 1 qui a la classe.


Dernière édition par Camo le Mer Mai 30, 2007 11:18 pm; édité 13 fois
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jhones
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MessagePosté le: Mer Mai 30, 2007 10:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Sujet intéréssant cependant sur ce forum nous utiliserons les smileys mit a disposition, et non pas les " 236 s " et compagnie.

Dernière édition par jhones le Mer Mai 30, 2007 10:25 pm; édité 1 fois
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Camo



Inscrit le: 29 Mai 2007
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Localisation: Paris (Nation)

MessagePosté le: Mer Mai 30, 2007 10:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais éditer le post. No souci
Faite moi part aussi des oublies pour que je les ajoute.
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