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Order Sol
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Auteur Message
jhones
Administrateur


Inscrit le: 23 Mai 2007
Messages: 162
Localisation: Marseille

MessagePosté le: Lun Mai 28, 2007 9:24 am    Sujet du message: Order Sol Répondre en citant

Parlez des stratégies et des combos ici, je mettrais à jour au fur et à mesure.
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Neithan



Inscrit le: 30 Mai 2007
Messages: 80

MessagePosté le: Ven Juin 01, 2007 12:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ce guide est à la base un guide Slash crée par Dream Maker. Sa construction globale et sa création lui reviennent donc. Merci également à cuongster pour avoir évoqué pas mal de points intéressants.

Ce guide est désormais à jour et traite de Order Sol Accent Core.




Table des matières :




.:Guide stratégique du joueur débutant:.

Préface :
1. Pourquoi jouer Order Sol ?
2. A qui s'adresse-t-il ?

I. Les stratégies :
1. Techniques spéciales propres à Order Sol
2. Anti Air
3. Poke
4. Attaque
5. Counter
6. Okizeme

II. Les Mixups :
1. La sainte Trinité
2. Les Mix-Ups post 2P
3. Les Mix-ups post okizeme Gun Blaze
4. Les Mix-ups post S ou 2S
5. Les Mix-ups post okizeme jS

III. Combos
1. En construction.





.:Guide Théorique sur Order Sol:.

1. Introduction
2. Notion d'erreur et jeu optimal
3. La notion de Distane Vitale
4. Order Sol : sa vie, son oeuvre... Explications générales sur le perso.
5. Ce qu'il ne faut PAS faire avec Order Sol.
6. Point sur la distance vitale et ce qu'il est bon de faire.
7. Ceonseils généraux.





.:Annexe : les changements entre Slash et Accent Core:.

1. Les changements apportés aux coups.
2. Les changements apportés au gameplay.







.:Guide stratégique du joueur débutant:.



Préface


Ce petit guide pour Order-Sol est là pour aider les joueurs qui voudraient se mettre à ce perso en leur donnant des bases pour la stratégie, les pressings, les combos etc... Gardez à l’esprit que tout appréciation donnée sur le perso, ses coups, etc. dans ce guide est purement personnelles (qu’elle vienne des joueurs ayant contribué au sujet ou de moi-même) et que ce guide ne montre au final qu’une seule façon de jouer le perso ce qui n’en fait donc pas une référence absolue. Rien ne vous empêche de trouver de nouveaux moyens de jouer d’autant plus si ils sont plus efficaces que ceux mentionnés dans ce guide. D’ailleurs n’hésitez pas à en faire part sur ce topic qui est aussi fait pour discuter du perso.




Pourquoi jouer Order-Sol ?

Il ets une alternative au Sol dit "de base" il a la classe, il est intéressant à jouer, il mise énormément sur les counter-hit pour être efficace ce qui ravira les joueurs amateurs de feintes et autres coups risqués mais difficiles à prévoir pour l’adversaire. Dans le Slash il était assez dur de gagner avec mais dans Accent Core il est devenu plus facile de gagner. Et puis c’est Sol à l’époque du Holy Order bordel, le rêve de beaucoup de fans de guilty avant que le slash sorte !!



A qui s’adresse le perso ?

Même si Order Sol est désormais plus simple que dans le slash, il reste un perso à risques sur certains points. C’est pourquoi il est mieux adapté aux joueurs intermédiaires. Cependant il reste largement abordable pour un débutant pour peu qu’il s’accroche un minimum et est donc vu par beaucoup comme une alternative plus subtile à Sol pour débuter sans commencer par un perso dit "A dragon" (même si celui de HOS est sympa :D)




I) Les Stratégies :

Dans cette partie je décrirais les différentes étapes de la stratégie et ne noterais que les coups utiles dans ces situations qui méritent vraiment d’être mentionnés, je ne vais pas décrire toute la move-list histoire de pas créer un pavé indigeste, la plupart des gens la connaissent. Au pire si vous avez des doutes sur un coup et ses effets n’hésitez pas à me le demander.


Techniques spéciales propres à Order Sol.
Ces techniques ne sont qu'a Order Sol et permettent d'en apprendre plus sur l'utilisation du perssonage.

- > D après un coup spécial fait ce que l'on apelle un "Action Charge". La barre exclusive aux coups spéciaux de Order Sol monte alors en lvl2 ou 3. Les Action Charge sont cancelables par un FRC.

- > 214+D permet de charge sa barre de coups spéciaux. Il faut rester enfoncer pour charger er chaque apparition de flammes aux pieds du personnage signifie que celui-ci a franchi un niveau. Du fait que lancer et relacher la charge quasi instantanement annule très vite cette dernière, la charge peut être utilisée pour canceler n'importe quel coup et ainsi raccourcir le recovery, un peu comme la Mist Stance de Johnny. On apelle cela le Charge Cancel.

- > Depuis l'accent core, Order Sol peut executer ses coups spéciaux (hormis le gunblaze) en lvl1 alors qu'il est en lvl2 ou 3. Pour cela il suffit d'appuyer sur D au moment de l'execution du coup. Faire deux actions charges en lvl1 permet donc de passer en lvl3.



Anti-air
Ces coups vous permettent de conter un adversaire venant vers vous depuis les airs.

- > S si vous avez des reflexes, peut contrer, mais c'est très risqué. Si vous stunnez votre adversaire un combo est possible.

-> HS utilisé à l’avance peut faire un bon anti-air. A noter qu'il peut être cancelé par la charge et suivi d'un combo. Plus utile que le S.

-> Storm Viper Lv1,2,3 (623HS) un très bon dragon punch utilisable au dernier moment possèdant beaucoup de frames d'incibilité. Malgré tout il ne sort pas instanément et ne peut donc pas servir de casse garde à tout ce qui vous arrive dessus comme le dragon de Sol.

-> Gun Blaze Lv1,2,3 (214HS) A utiliser à l’avance soyez cependant sûr que l’adversaire sera au dessus de vous au moment de se le prendre.

-> jP à utiliser en prévention, contre énormément de coups aériens.

- > jS en counter stun en l'air et permet un combo si vous êtes près du sol.

De manière générale Order-Sol n’est pas très compétent pour contrer les attaques aériennes et il vaudra mieux bloquer la plupart du temps, et apprendre à faire le slashback sur les coups revenant souvent.




Poke/Keepaway
Ces coups vous permettent de tenir l'adversaire à distance et également de le stopper dans son élan si il est un peu trop oppressant.


-> Block Head Buster Lv1 (236P) A combiner avec l’action charge si possible FRC pour charger tout en tenant à distance. Possible aussi aux level 2 et 3 du coup mais c’est du gaspillage à mon avis (surtout pour le level3). Attention aux attaques sautées ! Comme c’est l’une des seules options valables d’Order-Sol pour tenir à distance n’en abusez pas, vous pourriez devenir trop prévisible. Order-Sol n’est pas vraiment fait pour camper, n’utilisez la campe avec ce coup que si l’adversaire est assez bête pour rester dans son coin et vous laisser charger, le fait de pouvoir faire le coup en lvl1 deux fois de suite vous donne un lvl3.

-> jD a une grosse hitbox et peut éventuellement contrer les adversaires trop imprudents. IAD arrière, jD est un très bon moyen d’utiliser ce coup en keepaway. En counter hit ce coup fait rebondir l’adversaire à l’autre bout de l’écran et vous file un combo gratos.

- S possède une bonne portée, sors vite et sa hit box est large. Il peut aider à maintenir à distance un adversaire venant vers vous un peu vite.




Attaque
Ces coups sont parmi les plus pratiques d'order sol et il est conseillé de souvent les utiliser dans vos attaques.

-> jP est le coup que vous devez TOUJOURS utiliser après avoir sauté, sauf dans des cas où il est évident que vous risquez de vous manger un coup gratos pour avoir voulu taper après un saut (genre faire saut jP alors qu’un Dark Angel de Venom est à coté de vous). Pourquoi utiliser ce coup après un saut ? Déjà il sort vite et se rétablit très vite donc ça ne coûte quasiment rien de l’utiliser au mieux il contre un coup adverse ou le touche en block, au pire il touche dans le vide et vous laisse le temps de bloquer ou de mettre un autre coup avant d’atterrir donc c’est tout bénéf. Point un peu hors sujet mais important à signaler : jP diminue la hitbox de Sol en l’air en particulier en dessous de lui, ce qui permet par exemple d’esquiver les boules de Ky (utile pour se dégager d’un pressing lourd).

-> jHS coup air-sol prioritaire par excellence, défonce beaucoup d’anti-air et amène à de gros combos en cas de counter hit, ce dernier provoquant un slide sur le sol, il faut être rapide si on ne se trouve pas dans le coin. Saut jP > jHS est un excellent moyen de sauter sur l’adversaire. IAD, jHS ou HJ, air-dash, jHS sont des options risquées mais ont l’avantage de vous rapprocher très vite. Réfléchissez à deux fois avant de air-dasher à la face de votre adversaire il faut observer et profiter d’une ouverture avant d’agir ainsi. Pour être bien efficace ce coup doit être utilisé autant que possible à l’avance afin qu’il soit déjà actif au moment où vous arrivez sur l’adversaire (ce qui neutralise d’office une bonne partie des options anti-aériennes).

-> Gun Blaze lv1,2,3 (214S) alors attention je mentionne ce coup parce qu’il est possible de l’utiliser ainsi mais c’est vraiment très particulier alors ne l’utilisez pas à toutes les sauces pour vous approcher à moins de vouloir vous faire punir… Ce coup permet d’éviter des projectiles ou des pokes (exceptés ceux qui sont trop bas) et en même temps vous rapprocher de l’adversaire, mais il faut bien évaluer la distance selon le level, de plus il y a un petit temps de vulnérabilité à la fin du coup et vous risquez une punition (le FRC existe cependant pour raccourcir ce temps). Sans en abuser ça peut surprendre très facilement l’adversaire, renverser la situation en vous donnant une choppe gratos par exemple mais réfléchissez bien avant d’utiliser ce coup de cette façon.


C’est tout ce que je vois, de manière générale les options rentre dedans de Order-Sol sont bien prioritaires et garantissent quasiment votre approche si elles sont bien utilisées. Le tout est de ne pas les utiliser n’importe comment et de prendre conscience des risques de chaque option.




Les Counter Hits
Ces coups se font lorsque vous frappez en même temps que l'adversaire mais que votre coup à la priorité.

Un des passages les plus important sur Order Sol : ses counter hits. Dans Accent Core, le fonctionnement du perso a été encore plus poussé vers la volonté de faire un counter pour ensuite faire un combo. La plupart des casses gardes faisant des counter hits sont rapides, faciles à mettre en place, font des dégats supplémentaires.
Seul problème : ils ne sont pas hyper nombreux et certains sont punissables. Attention donc à ne pas utiliser QUE les casses gardes ayant un counter intéressant.

- > 2HS possède une version counter hit assez géniale. Simple casse garde necessitant un roman cancel en normal, il fait rebondir sur le sol en counter et amène de gros dégats. Depuis Accent Core il "glisse" un peu vers l'avant et possède donc une bonne portée. La difficulté de ce casse garde vient du fait qu'il est chopable, même quand le perso et en l'air, et que donc éxécuté trop au corps à corps, il est très facilement punissable. Sa portée n'est pas pour autant énorme, il faut donc le placer juste à non portée de choppe.

- > S de base est désormais un coup assez horrible en poke et surtout en stun. Si stun il y a, il est possible caser un Block Head Buster ou un Rock It, et ce en combo si vous n'êtes pas trop loin. La palme revient à la possibilité de placer un 6+HS en combo avec juste un S en counter. :)

- > 2+D en counter hit fait "flotter" l'adversaire au raz du sol. Combiné au Charge Cancel, il est alors possible de faire un combo !

- > 2+S est toujours un exelent poke et permet, comme le stand S, de mettre un peu ce que l'on veut derrière, surtout un 6+HS RC qui fera de gros dégats.

- > 6+K possède un counter hit qui stun énormément mais son utilisation relève plus de l'okizeme (voir plus bas).


Le Force Break d'Order Sol
C'est le coup spécial utilisant 25% de tension.

HOS ne possède qu'un seul Force Break, une version différente du fafnir de Sol qui s'execute de la même manière : 41236+D.
Ce coup est un low, sors quasi instantanément et son recovery est plus que correct. Sa hitbox est large mais au niveau du sol seulement, autrement dit ce FB ne touche que sur le sol et un tout petit peu en l'air, a peu près à mi-tibia de HOS au niveau de la hauteur.



Okizeme
Terme qui désigne l'action que l'on effectue pour prendre le dessus quand l'adversaire se relève.

Que faire une fois votre adversaire à terre ? Dans ce cas Order-Sol dispose d’une palette d’options suffisamment variée pour retourner le cerveau de l’adversaire.

-> 2P placé hors de distance de choppe avec un petit dash si nécessaire avant, laisse un paquet d’options possibles ensuite. A utiliser n'importe où.

-> 6K anti-choppe si l’adversaire essaye de vous chopper en se relevant il se mange un counter hit assuré. Utile également pendant les mix-up si l’adversaire s’attend à une choppe et essaye de chopper avant vous. En block par contre il ne laisse aucune option intéressante et vous risqueriez de perdre l’avantage… Donc n’en abusez pas. A utiliser n'importe où.

-> jS la façon la plus commune pour le placer ce coup en okizeme et de faire dash, jump, (jP), jS en retombant de façon à toucher l’adversaire quand il se relève. De là il y a un paquet d’options possibles ça sera décrit plus bas. A utiliser dans le coin.

- > 236+P, Action charge FRC, Chopep dans le coin au corps a corps. Si vous placez le FRC pile quand l'adversaire se lève celui-ci peut être choppé. Ne sers qu'une fois dans votre vie et sers surtout à se la péter.

-> Gun Blaze lv1,2,3 (214S) très particulier à utiliser car pour être efficace cet okizeme doit être varié. Le but est en gros d’essayer d’inverser la garde avec mais on peut aussi feinter d’utiliser ce coup pour finalement partir sur un autre oki. Exemples de mix-ups l'utilisant dans la section du même nom, un peu plus bas.





II) Mix-ups


Dans cette partie je vais noter divers mix-up utiles en pressing, à placer après un okizeme ou après avoir réussi à vous approcher de l’adversaire. Ici nous revoyons les coups évoqués plus haut mais plus dans la manière de les utiliser que dans leur description pure et simple.


La sainte Trinité

-> Rock It lv1 (236S) un coup utile à mettre dans la garde en pressing grâce au léger avantage qu’il donne, cependant il ne permet pas toujours de relancer un pressing, tout dépend du moment où vous l’utilisez, si vous êtes trop loin, vous serez juste safe mais vous ne pourrez pas continuer à presser, il faudra donc vous approcher de nouveau. Il est donc intéressant de l’utiliser d’assez près de l’adversaire dans une chaîne de pressing de façon à ce que vous soyez assez proche après avoir fait le coup pour continuer le press (de façon à pouvoir toucher avec 2S au moins et peut être avoir un counter hit), le lvl2 ou 3 peut surprendre un adversaire qui s'attendrait à un coup sans suite. Se méfier des pokes adverses (K de certains persos) et des slashback, faciles à faire sur ce coup.

-> 6P à utiliser dans n’importe quelle chaîne de pressing mais en étant très proche de l’adversaire, donne l’avantage en block et vous laisse proche de l’adversaire. Il est ensuite possible de chopper, de faire dash 6K ou dash 2P puis mix-up, etc…

-> 236P lv1,2,3 Ici, diverses utilisations selon le level du coup et si vous possèdez un FRC ou non.

1) Si vous parvenez à vous approcher de l’adversaire avec un level 2 ou 3 sans l’avoir utilisé 236P peut s’avérer très utile pour relancer un pressing. En level 2 il est possible de se rapprocher avec un coup rapide (mais il ne faut pas traîner). En level 3 le coup donne tellement d’avantage en block qu’il est inutile de gaspiller un FRC. Enfin dans les deux cas il est possible de faire action charge FRC puis de continuer à presser ensuite dans ce cas les mêmes exigences s’appliquent que si on fait les coups sans FRC ni charge (il ne faut pas traîner après un level 2 , le level 3 laisse une marge plus grande).

2) Une utilisation plus risquée, en level 1 236P > action charge FRC est relativement safe mais pas suffisament pour garantir un pressing ensuite. Néanmoins cette technique peut surprendre en plus de permettre de gagner une charge en pressing mais il faut alors bien réfléchir afin de contrer les éventuelles punitions de l’adversaire s'il s’aperçoit qu’il a le temps de taper ou de s’enfuir. Exemple : 236P > AC FRC > petit dash 2S à portée max pour contrer un bourrage, 236P > AC FRC > HS pour contrer un saut, etc…

Attention : ce coup à deux façons de toucher. Si vous le faites de trop près Order-Sol touchera aussi avec la poignée de l’arme, ce qui occasionne un hit de plus mais diminue l’avantage en block dans tous les cas, utilisez-le donc de préférence à une portée un peu plus éloignée mais suffisamment proche pour vous rapprocher plus facilement ensuite.




Les Mix-up post 2P :


Ici dans tous les cas sauf le premier qui est plutôt facile à bloquer c’est le dernier coup qui est sensé toucher.

-> 2P, 2K, 2S
-> 2P, attendre un peu, 2P, attendre un peu, 2S
-> 2P, avancer un peu, choppe
-> 2P, avancer un peu, 6K
-> 2P, (2K), 2HS
-> 2P, 2HS, 2S
-> 2P, D


Mix-up post okizeme Gun Blaze :


Le gunblaze est très utile et possède de nombreux avantages pour inverser ou casser la garde. Le mieux est souvent de le placer après un coup faisant tomber (par exemple 2+D).

La première solution est de dasher vers l'adversaire et de faire un gunblaze quand il se relève, cela peut inverser sa garde mais n'est pas très safe s'il comprend la feinte. Le dash vers l'adversaire est conseillé quand on est près de l'adversaire après l'avoir fait tomber. Sachez cependant que même si le gunblaze est pratique, les mix-up post 2P sont a utiliser également.

La deuxième solution est de faire un gunblaze juste après le 2+D, et ce un peu élogné. De cette manière Order Sol fait un gunblaze dans le vide pour se retrouver derrière l'adversaire qui vient de tomber. Ainsi on inverse la garde qu'il va utiliser en se relevant, ce qui peut semer la confusion.
Après cela il y a plusieurs possibilitées :

- Premièrement on peut refaire un un gunblaze quasi instantanément. Si l'adversaire ne fait pas attention sa garde va être inversée pile au moment où il va se lever. Attention à ne pas le faire trop tard car sinon on se fait chopper ! Juste après que le premier gunblaze censé vous rapprocher est fini, faites le second ! Le gunblaze se gardant en bas, si votre adversaire comprend comment mettre sa garde, il vaut mieux alors changer.

- On peut alors mettre un Dust bien placé ou un 2+HS, ces deux coups étant overhead. Si votre adversaire les voit venir, refaites le coup du gunblaze ou bien faites des casses gardes bas comme le 2+S ou le 2+D. Sinon...

- Faites les mix ups post 2P. Ceux si sont utiles mais dans un cas de figure comme celui-ci où l'adversaire est réellement à notre merci et que sa garde a déjà été inversée une fois, il vaut mieux tenter sois l'inversion de garde au gunblaze comme dit plus haut, soit le casse garde haut ou bas.


Le Mix-up au gunblaze est terriblement efficace et pratique car ils permettent de faire des cross ups, chose impossible dans le coin où l'on doit se contenter des pressings de type Post 2P et des okizeme en l'air.
Le mix-up gunblaze est donc plutot pratique et simple à mettre en place, en plus d'être assez éfficace au vu de toutes les options qu'il permet, il est aussi plutôt safe si vous êtes vigilantscar vous avez beaucoup d'avance sur votre adversaire.


Mix-up post S ou 2S :

Ces mix-up sont à placer après n’importe quel S et surtout 2S dans la garde tant que vous êtes à portée.

-> S, 2S
-> 2S, attendre, 2S
-> 2S, dash, choppe (utiliser le FD pour stopper le dash au besoin)
-> 2S, dash, 6K
-> 2S, dash, tous les mix-up à base de Post 2P vus plus haut. ;)


Mix-up post okizeme jS :

Ces mix-up utilisent le principe du fuzzy guard, c’est à dire que la hitbox en garde de votre adversaire restera la même pendant tout le mix-up même si il change de garde, ce qui permet au jHS du premier mix-up de cette liste de toucher si l’adversaire se baisse :

-> jS, JC, jHS, jD
-> jS, JC, jS, jHS (spécial Zappa)
-> jS, land, 2D
-> jS, land, avancer un peu, choppe
-> jS, land, avancer un peu, 6K
-> jS, land, D



III : Combos

A venir...[/i]












.:Guide Théorique sur Order Sol:.


Pour commencer ce guide théorique, je me permet de reprendre des points évoqués par cuongster sur Johnny, la construction de l'explication étant à mon gout très cohérente et bien pensée. Je vais tenter de faire à peu près pareil avec HOS.



Introduction

Holy Order Sol est vu par beaucoup comme une alternative à Sol, qui il faut bien l'avouer est un perso assez basique. Le fait que HOS possède des mix-ups et combos intéressants et moins répétitifs que Sol a tendence à les attirer vers lui. De plus HOS possède une vitesse incroyable et le fait de voir en lui un perso qui fonce dans le tas attire le joueur qui se dit "Je bourerai, mais avec finesse".
Malheureusement la ressemblance avec Sol est loin d'être évidente tant HOS possède de choses à assimiler : ses lvl, ses charges, son jeu basé sur le counter en font un perso plus risqué et plus complexe que Sol.

HOS est donc souvent mal joué, pas au niveau des combos, mais au niveau des pressings qui sont rarement variés et de la façon de foncer dans les tas, qui pour beaucoup de joueurs, se résument à courir et frapper n'importe comment.



Notion d'erreur et de jeu optimal

Erreur : toute action faites qui ne correspond pas à un jeu optimale/parfait. L'idée est que si vous connaissez parfaitement les possibilités de votre perso ET ceux de vos adversaires, vous ne commettrez jamais d'erreur ! Vous ferez toujours le bon "move", la bonne parade optimisée par rapport aux capacités de votre perso et en tenant compte du perso en face. Même si dans l'idée d'un jeu "parfait" vous vous faites toucher ou votre pressing n'aboutit pas à un combo, cela ne veut pas dire que vous commettez une erreur au sens où nous l'avons défini. Dans ce cas là (où vous jouez à votre meilleur niveau avec un jeu "parfait"), c'est le jeu ! Votre adversaire s'est adapté et par une bonne prise de décision il a su répondre à vos attaques.


Une autre notion importante : La distance vitale ou la zone de vie

En théorie, la distance vitale est la distance à laquelle vous pouvez toucher votre adversaire sans que cleui-ci vous touche. Cela parait utopique dans la mesure où dans GG il est difficile de maintenir un adversaire avec tous les moyens possibles de pénétrer cette distance dans un jeu comme GG : boule, piège, IAD, attaque furtive, corbeaux etc etc.
Quand vous attaquez à partir de votre distance vitale, vous prenez le minimum de risque et vous optimisez vos attaques. Par exemple, contre Sol la distance vitale de Joh au sol se jauge par son Stand S : le stand S touche Sol sans que celui puisse approcher sans prendre de risque. Par contre quand vous faites des attaques hors de cette distance vitale ou hors de votre zone de vie, vos attaques deviennent risqués et moins incisives.
Pour que votre personnage semble "vivant" vous devez apprendre ses distances, calculer vos zones d'impact et la priorité de vos coups et ceux de vos adversaires. Ainsi vos simples coups normaux deviennent des vrais "contres", des coups que vos adversaires vont craindre !


La distance vitale de Order Sol peut se mesurer à son stand S durant lequel peu de persos peuvent réellement l'atteindre. Ce coup est dailleurs considéré comme un poke naturel de HOS. S'approcher plus d'Order Sol est dangereux car il ne demande que cela, s'en éloigner par contre le rend plus vulnérable, sa distance vitale disparaissant d'un coup et étant très dure à retrouver étant donné le peu de portée du personnage.


Order Sol : sa vie, son oeuvre, ses potes bucherons de Robert High Slash.

Order Sol a été beaucoup plus joué dans accent core car plus facile d'accès. Pour ma part je le jouais dans le slash comme personnage secondaire. Il est assez résistant, bouge très bien, et fait de très bons dégats. Il possède un jump plus bas que les autres persos qui lui permet des mix-ups aériens variés.
Son seul et unique défaut est sa portée : elle est quasi nulle.
Beaucoup pensent qu'elle n'est pas handicapante car Order Sol possède un dash très rapide, et c'est là qu'il y a erreur : si votre adversaire a plus de portée que vous, il vous empéchera de rentrer dans sa zone vitale et vous tiendra à l'écart (Johnny, Axl, Bridget...). Et si Order Sol ne peut pas entrer dans cette zone, il ne peut quasiment rien faire.

Si Johnny est un sniper, Order Sol est un bucheron coupant des arbres pendant une tornade.
Aller dans la forêt de Hoberhaslach couper un arbre et botter le cul d'un castor ne lui suffit pas, non, pas à lui. Order Sol il va au milieu de la forêt et il attend qu'une tornade arrive. Quand celle-ci semble vouloir lui balancer des arbres à la gueule, il profite d'être le plus fort pour exploser l'arbre en deux, utilisant la force de ce dernier contre lui pour l'achever en un seul et unique coup.
Ainsi avec Order Sol, il faut aimer le risque de se prendre une buche dans le nez et de parrier que votre coup de hache sera plus rapide que le vent qui transporte le projectile.
Order fonctionne sur le counter hit : il possède un bon pannel de coups prioritaires qui, quand ils sont portés en counter, lui permettent de faire beaucoup de dégats et de massacrer tout ce qui est en face de lui. Cela représente un danger et un pari de frapper pendant que l'adversaire tente de vous frapper également, mais si vous arrivez a prendre le dessus, vous ferez alors très très mal.

Il fonctionne également, comme tout les persos, à l'embrouillage de cervelle via ses différents casses gardes et cross-ups.

Par contre contrairement à d'autres persos, le training intensif n'est pas la donne la plus primordiale avec Order. Soyons honnétes, ses combos sont très simples et souvent les mêmes. Ses mix-ups sont facilement faisable en training, ses counter-hits également.

Mais en match c'est une autre histoire : tout y va très vite et Order Sol ne peut pas réellement faire n'importe quoi à partir de n'importe où : ses pressings necessitent des situations particulières, ses mixups doivent être fait dans un but et d'une manière très précise, et surtout faire un counter-hit volontaire ça ne s'apprend pas en un soir. Vous aurez sans doute entrainé les combos à base de counter, mais placer le counter en lui même est déjà plus dur.

Voila ce qui caractérise HOS : une portée faible, des coups puissants mais difficilement plaçables, des mix-ups souvent garantis mais pas faciles à placer; et de l'autre coté des combos d'une simplicité déconcertante qui necessitent peu de training.

Privilégiez donc les versus avec Order Sol !!



Voici en vracs les erreurs courantes que l'on peut commettre avec HOS et comment y remédier :

-Croire que, comme avec Sol, on peut faire des dragons partout : non non non et non ! Le dragon de HOS est puissant mais ce n'est pas un outil qui vous sortira du merdier. Ce dragon malgré les apparences met du temps à sortir, en plus d'être hyper punissable.

- Courir comm un idiot vers son adversaire, ou faire des IAD car au sol ça semble pas passer. Grah mais réfléchissez : beaucoup de personnages vous tiennent en joue avec leur portée, vous ne pouvez PAS les atteindre à la base. Il faut donc attendre le bon moment pour contre attaquer et réussir à rentrer dans la zone de vie de votre adversaire. De plus des alternatives existent contre les personnages vous tapant de loin, courir pour faire stand S ne sert a rien : un gunblaze qui touche le sprite d'un personnage qui frappe loin (mettons Faust) sera bien plus efficace. De même que un Bandit Revolver vous sera utile si on vous tape dans les pates. Si vous voulez vraiment courir pensez au moins à mettre la Fautless defense pour arréter le dash quand on vous attaque.

- Bourrer les Rock It pour avancer : encore pire que le dash, le "rock it dans ta face" pour tenter d'avancer vers son adversaire est une bétise sans nom : si votre adversaire connait bien son perso il va vous sortir un poke qui vous arrétera. Et malheureusement pour vous le Rock It ne stun pas, donc vous ne gagnerez pas la guerre du counter avec ce coup. Le counter sert à agresser, non pas à remplacer votre dash qui est bien plus safe !

- Action charger comme un boulet : faire un Action Charge alors que vous pensiez que le coup qui le précédait allait passer alors que, il a fini dans la garde, c'est mal. En AC vous êtes hyper vulnérable car chaque coup qui vous touche le fera en counter. Il faut donc placer les Action Charge après avoir été sur que le coup est passé.

- Vouloir à tout pris monter les lvl : encore dans le slash je comprendrais, mais dans Accent Core, monter les lvl relève plus de la figure de style que de la necessité. La majorité des coups de HOS sont efficaces en lvl1 et un lvl3 ne fait pas énormément de dégats en plus, il en fait même parfois moins. Préférez donc un lvl2 au chaud à mettre en fin de combo pour avoir un knock Down.

- Utiliser la charge dans les pressings ainsi que le charge cancel : ok ça fait jouli de charge canceler ses coups au recovery un peu longuet, mais c'est un peu hyper fumé. Si vous voulez utiliser le charge cancel faites le avec parcimonie. De même que faire un combo de base suivi d'un knockdow pour ensuite charger un tout ptit peu sa barre avant que l'adversaire se relève est parfois peu subtil : ce dernier vera que vous ne préparez pas une attaque bien orchestrée, et il aura raison de pas s'inquiéter car en chargeant après le knock down vous réduisez considérablement vos possibilités de mix-ups. A utiliser avec parcimonie également.

- Utiliser le Force Break comme anti air : ne rigolez pas, j'ai vu certains essayer de toucher un personnage qui retombait avec ce coup dont la hitbox dépasse à peine les chevilles... De même qu'il est déconseillé de faire un RC sur ce FB, sauf en situation hyper délicate. Ce FB rajoute des dégats si vous faites un combo avec. Si vous frappez en counter aucun probléme. Autrement courrez et faite un 2+S, HS, IAD, P, Dragon. C'est pas facile mais même ce petit combo peut faire très mal.

- Faire des gunblaze partout, dont à la relevée : oula mauvaise idée : le coup ne sortira pas et vous vous ferez taper. Gardez tout simplement.



Le point concernant la notion de distance vitale appliquée à HOS :

- Apprenez à garder. La garde c'est la vie, encore plus avec Order Sol qui se retrouve souvent dans des situations où il ne peut que garder, comme quand il est maintenu à distance. Vous ne pouvez pas avancer si vous ne vous protégez pas.

- Abuser du S et du 2+S : ces deux coups permettent de faire un 6+HS ensuite et ça fait très très mal.

- Quand vous vous trouvez dans la situation où vous commencez un pressing sur un adversaire dans le coin et que vous ne savez pas si il reste en garde ou s'il va tenter de sauter pour sortir de votre pressing, utilisez le HS > charge cancel. Le HS coupe son saut et au cas où il se prend le HS en CH dans les airs ou au sol, il va le sentir si vous êtes un bucheron alsacien.

- Utiliez le P à chaque début de saut.



Conseils généraux :


> Visualiser le match avant que celui-ci ne commence

Essayez de "voir" comment le match pourrait évoluer en votre faveur ou en votre défaveur : cela vous permettra d'avoir déjà une idée des options que vous allez choisir en attaque ou en défense. Avec l'expérience vous vous rendrez compte que les joueurs adoptent des comportements très stéréotypés, ce qui vous permet de mieux cibler leur faiblesse et éviter les situations où au contraire ils seront forts.


> Comment j'envisage Order Sol.

Au début du match, j'ai plusieurs objectifs :
- Primo empécher mon adversaire de venir trop près ou de s'éloigner trop loin. Je fais donc des stand S quand il approche un peu vite et cours sur lui s'il s'éloigne.
- Rentrer dans la distance vitale de l'adversaire assez vite pour qu'il ne puisse pas me garder à distance.

Après cela :

- Je tente de toujours garder 50% de barre de tension : un RC sur un 6+HS est parfois très salvateur.
- Je ne me sers du FB qu'en faisant hyper gaffe.
- Je continue de me coller à l'adversaire en faisant gaffe au choppes, mon but est de rester le plus possible près de lui pour qu'il ne respire pas. Une fois qu'il a compris qu'il est difficile de m'éloigner, je commence à tenter les counters. Souvent les joueurs voient ça comme une opportunité de sortir des griffes de HOS et se mangent un counter.









.:Annexe : les changements entre Slash et Accent Core:.



Les changements apportés aux coups :


- 5S est totalement différent. Il a désormais une hitbox plus large et sort a peu près à la même vitesse que l'ancien, mais au vu de sa hitbox il est bien plus pratique. Il a les même propriétés que le 2S au niveau du stun.

- 2+S est moins bon que dans le slash mais reste redoutable, surtout en stun car il permet toujours de faire un 6+HS ensuite. Le recovery est plus long et le coup porte moins loin il me semble.

- 5HS ne fait plus désormais que un seul hit. Cela simplifie grandement les combos qui necessitaient de savoir s'il fallait un ou plusieurs hits selon le perso. En counter il stun énormément (Je ne me souviens plus si dans le slash c'était pareil ?) et permet de suivre avec un combo via le charge cancel.

- 2+D possède enfin plus de portée. Globalement le coup est le même mais HOS "glisse" vers l'avant quand il le fait à présent. Le coup est donc bien plus utile et utilisable. En counter il permet un combo via le charge cancel.

- 2+HS possède plus de portée, comme le 2+D il "glisse" vers l'avant. Chopable.

- 63214+D (le charge) permet désormais de monter les lvl beaucoup plus vite et ne necessite plus de mitrailler le bouton pour monter. De même il peut s'annuler quasi-instantanement, et peut donc servir pour annuler les coups possédant un long temps de recovery (5HS, 2+D).

- Air S a été modifié : la hitbox est moins large, ne tape plus que vers l'avant et le bas, et non plus vers l'arrière. Ce coup n'est plus utilisable en cross up. A noter que en Counter hit il stun l'adversaire pendant un court instant. Si cela a lieu près du sol, HOS peut ensuite faire un combo depuis le sol.

- Air P,P,P 6236+HS qui cassait la garde a été retiré, le dragon n'est plus inblocable après trois punchs.

- Air K est plus prioritaire je crois.

- Air D soulève moins l'adversaire donc les combos commençant par Air HS, D, land, S, HS, high jump, ne sont plus aussi faciles.

- 236+P ne possède plus de FRC. Le coup stun un peu plus en lvl2 et autant que dans le slash en lvl3, mais au lieu de partir vers l'avant on a droit à une série d'explosions au corps à corps.

- 236+S sors un peu moins vite en lvl1.

- 6236+HS sors à la même vitesse que dans le slash mais est désormais quasiment invincible.

- L'action charge (Dust après un coup spécial) est semblable mais le FRC possède beaucoup plus de frames (une dizaine je crois).

- 63214+S (Instant Kill) est désormais plaçable en combo.



Les changements apportés au gameplay :

Globalement Order Sol est plus simple à jouer : les action charges sont faciles à sortir, la disparition d'un hit sur son HS permet de faire des combos plus simplement, ses casses gardes ont été améliorés (2+HS, 2+D). Même si son 2+S a été baissé, son stand S remplace alègrement le craquage, permettant bien des choses, il charge beaucoup plus vite et avoir un lvl2 n'est vraiment pas indispensable pour faire mal, même si cela reste toujours necessaire pour le knockdown final.

Enfin modification importante et pas des moindres, HOS peut désormais faire un coup lvl1 tout en étant dans un lvl supérieur. Pour cela il suffit d'appuyer sur D au moment de l'execution du coup, et ce dernier s'executera en lvl1.

A noter que je n'arrive pas à utiliser cette technique avec le gunblaze 214+S car il se met alors en charge. Je ne sais pas si cela vient de moi ou non.


Dernière édition par Neithan le Ven Sep 07, 2007 6:55 pm; édité 1 fois
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BurstReynolds



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MessagePosté le: Lun Juin 04, 2007 2:18 am    Sujet du message: Répondre en citant

la vraie nouveauté dans le gameplay d order sol je trouve, c est de pouvoir faire un coup special Level 1 tout en gardant son level 3, et ca , ca ouvre des porte-fenetres! (garder d enfoncé lors de la manip d un special)

Un exemple de l utilité? :

pour le mid screen : mix up double gun blaze level 1 à la relevée , dash jump hs d, double jump hs d puis apres un BRP level3 ou SV level3 qui permettent a nouveau d enchainer derriere...

sinon en corner : close s 2+s 2+d savage fang level1 ,jump s double jump hs d puis apres un BRP level3 ou SV level3 qui permettent a nouveau d enchainer derriere comme pour le combo precedent.

bref des possibilités de faire des combo bien proteinés! A table ! nouille
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BurstReynolds



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MessagePosté le: Mar Juin 12, 2007 1:07 am    Sujet du message: Répondre en citant

Apres qq trainings sur l'AC avec notre ami qui pete le feu (gun blaze?),
j ai remarqué deux trois trucs interessant :

le Bandit Revolver Prototype lvl3 passe en combo derriere un stand hs , et qu'en profitant du jump cancel sur le Rock It lvl3 on peut faire un Strom Viper level3 sans RC, en faisant une manip style Tiger Knee: 6 2 3 6 9 hs
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Neithan



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MessagePosté le: Mar Juin 12, 2007 1:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Par contre j'ai remarqué que le Dust cancel (appelons le ocmme ça) sur la charge est balèze à faire suivre par un kick et un combo.
Il passe plus facilement quand le 2 + d passe en counter mais sinon c'est balèze.

Sinon un truc sympa aussi c'est après un rock it lvl2 qui vous pousse un peu loin, faire le s, hs suivit d'un jump avec combo de base est impossible, il suffit de canceler le hs par un IAD et de faire kick, hs, dragon. :)

Bien pratique mais un peu dur.

Et les charges qui ont un frc de 10 frames ça tue. :D
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BurstReynolds



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MessagePosté le: Lun Juin 25, 2007 11:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour cancel le dragon install il faut faire cette manip a certains moment clé : 4 + hs , en place de l input hs au debut de la sequence du combo et à la fin de la sequence en place de la manip du tyrant rave.
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ShadK



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MessagePosté le: Jeu Juin 28, 2007 12:16 am    Sujet du message: Répondre en citant

Salut tout le monde,
Bon je debute avec O-Sol, j'ai une petite question en fait je ne connais pas du tout le perso, est-ce que quelqu'un peu mettre les manip et le nom des coups correspondant svp parce que je comprend rien au combo mdr merci!!!!
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BurstReynolds



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MessagePosté le: Jeu Juin 28, 2007 12:44 am    Sujet du message: Répondre en citant

Specials Moves:

BRP : Bandit Revolver Prototype : 2 3 6 + kick
SV : Strom Viper (Drrrrrrrragooooooon ! Ryukim©) : 6 2 3 + hs
GB : Gun Blaze : 2 1 4 + s
RI : Rock It : 2 3 6 + s
BHB (à ne pas confondre avec GHB) : Block Head Buster : 2 3 6 + poing
AC : Action Charge : d apres n importe quel coup spécial.
Charge : 2 1 4 + d // hs pour le charge burst.

Force Break :

Fafnir : 4 1 2 3 6 + d

Overdrives :

SF : Savage Fang : 6 3 2 1 4 6 + poing
TR (à ne pas confondre avec Toucher Rectal) : 6 3 2 1 4 6 + hs
DI : Dragon Install : 6 3 2 1 4 6 + s // poing kick s hs d kick s // 6 3 2 1 4 6 + hs


Dernière édition par BurstReynolds le Jeu Juin 28, 2007 1:05 am; édité 1 fois
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ShadK



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MessagePosté le: Jeu Juin 28, 2007 1:02 am    Sujet du message: Répondre en citant

Merci merci!!!! Eheh bon maintenant il fau que je choppe les base du perso!!! cho'
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ShadK



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MessagePosté le: Ven Juil 06, 2007 9:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon ça y est à peu près je crompris les bases du bonhomme!! Si quelqu'un aurait des combos rentables c'est à dire nivau utilisation de la tension et diminution des dégats parce que les miens sont encore à base de RC j'arrive pas utiliser ses FRC surpris . Du genre dans le coin coller a l'adversaire( on peut le faire ailleur mais il passe beaucoup mieu dans le coin :
GB, j.HS, j.D, (second saut)j.HS, j.D, BRP, RC, SV (lv3 peut-être possible mais mais doigts de poulpe m'en empêche énervé ), qui ne passe vraiment pas souvent en practice hannn
Ce combo est pas très utile rentable énervé
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MessagePosté le: Ven Juil 06, 2007 9:57 pm    Sujet du message: Répondre en citant

tu n'as pas besoin du RC ala fin ce combo est très bien il fait 180 sur certains perso (la pluspart il me semble et si tu as un level 2 il knock down.

GB level FRC (donc tu passe en level 2) dash jump HS D re J HS D 236K avec knock down a la fin. c'est super bien. Dégats pas trop mal facile demettre le GUN BLAZE dans la gueule d'un gars en wake up game ou au sol a traver un de ses coups et il fini dans le coin. Bref super rentable.

Tu as pas mal de possibilité de mix up avec order sol et si le mec en fasse en a marre de prendre des casses gardes fois mille il va bourrer ou bouger. La tu fais dragon dans sa face. Quand ton adversaire a compris que tu fais un peu trop de dragon il ne bouge pas et le tu le mindgame.

C'est ça la force du perso. en plus dans le coin il a l'avantage. Fait des combos moyen mais garde l'avantage et lematch sera a toi. ;)
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BurstReynolds



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MessagePosté le: Sam Juil 07, 2007 2:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

J ai un combo un peu passe partout (Post GB/6poing/FB)

Post gun blaze qui passe sur tous les persos peu importe le poids (surtout pour les legers / petite tailles) :

GB lvl1 dash c s Hj s hs d BRP*
(si lvl3 sous la main, land et on rebalance dash c s Hj s hs d BRP)

Les combos post FB sont plus rentables mais faut ou etre collé ou chopper un Counter Hit:

FB dash c s hs Hj s hs d BRP*
(si lvl3 sous la main, land et on rebalance dash c s Hj s hs d BRP)

Post 6poing en corner, le meme en version jump install :

6poing dash c s 8 hs hj s hs d dj hs d BRP*
(si lvl3 sous la main, land et je pense que vous devinez la suite :D)


j ai remarqué un truc sympa avec un BHB (meme en lvl 1) a bout portant avec le stagger on peut chopper le mec alors qu il est encore en train bruler.

du coup j ai pensé a un petit combo....
avec un RC et un lvl2 , midscreen ramenant en corner:
c s hs BHB lvl2 6 hs RC dash c s BHB lvl1 choppe wallstick j hs d dj hs d BRP

Sans RC avec un lvl2 en poche:

cs hs RI lvl2 cs js hs d BRP*

(*lvl2 possible pour knockdown si executé rapidement, faire js d BRP pour may.)


Sinon le combo Porc Dur Sol avec un RC et un lvl3 special pour ceux qui aiment bloquer le cul par terre :

2hs RC c s hs BRP lvl3 dash c s hs Hj s hs d BRP*
(*lvl2 possible pour knockdown si executé rapidement)

Sinon personne aurait un impossible dust qui traine?
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BurstReynolds



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MessagePosté le: Mar Aoû 28, 2007 7:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Qq trucs qui trainent histoire de faire vivre un peu le topic :

Apres un 2d en counter Charge cancel cs js dj!s hs d Brp

le FB peut passer en combo derriere un BHB lvl1 à bout portant,un 6hs sans RC et aussi le apres Rocky2 (Rock It lvl2)
apres le BHB le timing est assez ballot faire juste gaffe a pas trop anticiper la manip sinon vous ferez une Action Charge sur la fin du BHB, sinon apres le rock it level 2 le timing est chaud.

et l impossible dust , faire un double jump d, land, Dash Jump hs d dj hs d SV , y a une variante qui consiste a mettre un delay entre les coups de maniere a ce que le perso soit moins haut pour faire le combo suivant au lieu du SV : land ,dash cs HJ s hs d BRP
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Camo



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MessagePosté le: Mar Aoû 28, 2007 7:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Sinon un Impossible Dust qui marche à coup sur et qui est trés simple :

D > 9~4FD~HS > Land > Combo
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Neithan



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MessagePosté le: Ven Sep 07, 2007 6:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Guide posté en haut du sujet.
Bon trainings et matchs à tous !! happy


EDIT : non je ne foutrai pas ces maudits smileys à la place des 236 et autres, j'ai la flemme et pas que ça a faire. :p
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